以前はシェイミ入れてなかったのですが、強そうなので入れてみました

ボクレー(かくせい 3:xy1 1) 4
オーロット(xy1) 4
オーロットBREAK 2
シェイミ 2
ソーナンス 3
15

プラターヌ博士 4
ミツル 4
フラダリ
フレア団のしたっぱ
N
トレーナーズポスト 4
バトルサーチャー 4
ハイパーボール 2
レベルボール 2
すごい釣竿
かるいし 2
炸裂バルーン 4
次元の谷 4
34

超 4
ミステリー 4
無色2個 3
11

本来オーロットで権利戦に出る予定は無く、ミュウ+ゲロゲ入れたイベダークで出る予定でした。
ただ自分の構築センスが皆無で構築段階で頓挫してしまい、何を使おうかずっと悩んだ結果、何も思いつかなかったので行進に強そうなオーロットで出ることにしました

このデッキの強みは多少構築やプレイングが雑でも先行でオーロットを立てるだけでゲームを有利に進めることが出来、イージーゲームにし易いという所にあります
当日まで使用するデッキを決めかねていた事もあり、この要素もこのデッキを使用した大きな理由です

以下、雑解説

■オーロットライン4-4-2
4-4-3の方が強そうですが持ってなかったので。
ボクレーが一枚xy1なのは、これまた持ってなかったので。特別な意味はないです
オーロットxy9に関しては欲しい場面がなかったので入れてません。昔、悪に対して強いかもしれないと思っていた時期がありましたが、後ろをPPMで育てられるとめんどくさいし、PPM、ハイボを止める方が強そうだと思ったので今回も見送り。
正直今後も入れる事はないと思います

■ソーナンス
他に入れたい種がいなかったので。
ナンススタートでもシェイミ展開を許さないのが強いです
EX相手の時、オーロットでダメカンばら撒き、終盤ナンスを通していくといった使い方をします
悪やゲッコウガ相手には非常に大事な札で、行進相手には初手の1枚以外はお荷物となる極端なカードです

■シェイミEX
つよわい。以前ここの枠はデデンネ(xy3)を入れていたのですが基本的にシェイミの方が強いと思いました
先行オーロットをしやすくする札

■サポート
事故りやすいのでプラターヌ4。
ミツルは初手に引きたいという事、オーロット立ってる状態で後ろのボクレーに使う事でフラダリで処理されにくくなる事は大事だと思っているので4。
以前サナ入れてたスペースにN。
フラダリは以前2だったのですがあまり使う機会がなかったので減らし、行進と悪に嫌がらせ出来るしたっぱを入れました。

■グッズ スタジアム
軽石、ミツル、ボール引きたいものは沢山ある。てわけでトレポは4。

レベボは以前4でしたがシェイミを入れたので半分ハイボにしました。ここはシェイミを引っ張る以前にオーロットを引っ張ってこれるのが予想以上に助かり、レベボ1、ハイボ3でよかったです

フラダリ、N、したっぱを使い回せるサーチャーは、強いので4。

軽石はナンスを逃す手段の一つ

BREAKが2しか入ってないので竿も必要。基本オーロット、BREAK、エネの3枚を戻します

炸裂バルーンはナンスが入ってるデッキには大抵4入れてます
バルーンとサイコダメージで130入るのが好評価です。主なターゲットはイベルタル(Y30)、ガブリアスといった攻撃する事で自分の場を整えていくカードたちです
他にもゲッコウガ、ルカリオEX、ミュウなど数えればキリないです。
オーロットに着けてオーロット気絶後にナンスで突破するのが基本ですが、基本フラダリされます

次元の谷はナンスも割と攻撃するデッキなので4にしたのですが、常識で考えて3で良かった。ここには改造ハンマーを入れておくべきでした

■エネ
以前と数、配分何も変わらず
ポケカ歴xy8〜の経験論でエネはこんくらいあれば十分だろうという考え。
二個玉はシェイミ逃すようにも使えて以前より恩恵大きかった気がします


現在の環境でまたオーロットを使おうと思ってこの記事を見た自分に一言

「改造ハンマーは入れとけ」
運良く抽選通りました


使用:オーロット

一回戦:ゲッコウガ
○ 5-3
何回かマリガンもらうも先行N
一応シェイミ来てたので何とかなるかと思っていたのですが、ここでナンスいる状態でシェイミ出してしまうという致命的なプレミ。
そんな致命的なプレミ後にハンドにあったプラターヌで後ろの準備を整える
その後、後2フラダリ→オクタンで時間稼ぎつつ勝ちの場にしていきました
正直何度かゲッコウガと対戦したことはあるのですが、いまだに色んなところからダメージをもらうことに慣れず、知らないところでかなりプレミがあったと思います
正直、かなり引きに助けられた試合でした

二回戦:夜行
× 4-6
先行もらうもオーロット立てるどころか手札にオーロットだらけだったのでN。
軽石でボクレー逃がしソーナンスにエネつけてターンを渡し、サイコダメージ二回打ったところで相手が回りだす
その後は殴って殴られを繰り返し、プラターヌで2個玉引ければ勝ちの場面で引けずに負け
個人的に最善は尽くしたと思うので満足です


結果は惨敗でしたが、プレミで負けがなくて良かった。
欲を言えば一戦目のプレミはなかった事にしたいし、さらに欲を言えば勝ちたかったですね

対戦して下さった皆様、店舗の方々、本日はありがとうございました~


恒例行事


使用:ゲングラ

一回戦:ガブ
× 0-6
事故った
それ以前にナンスで動きが遅くならない相手には瞬殺されるなって思った
今大会1、構築の甘さを思い知らされた

二回戦:パルギャラ
○ 1-6?
ナンスで止まるしメレシーで止まるしで相性的に相当有利でした
先制後でも、基本EXしか出てこなかったので挽回しやすかったです

三回戦:カビゴンスリーパー
× 4-6
ナンスとメレシーどちらも刺さらない相手だったので相手が自由に動いてしまい、挽回出来なかった。。。
一応勝ち筋はあったけど、トップor大地でコルニorサーチャー引く+最速起きが条件だったので構築段階で負けていたと思います


予定がありここでドロップしたのですが結果は1-2という不甲斐ない成績。。。
厳しめに言うと2戦目は相性的に勝って当たり前と取ることも出来るので、それを加味すると結果はズタボロです

構築段階では割と自信があったのですが、蓋を開ければソーナンスが刺さらない相手やメレシーで止まらない相手にはゴリ押される欠陥構築だったように思います

もう少し広い視野を持って構築する必要があるなと感じました
ただ、原始グラードンは立ってしまえば相当なカードパワーを持っているので、もう少し煮詰めてしっかりとした形にし、あわよくば良い成績を残せたらと思っています

順調に難航しています 

新弾に加え構築済み2種が発売されるのでなかなか考えがまとまらない現状
とはいえ、僕が意識している事は少なく以下4点をデッキ選択の指針としています

・夜の行進に対して、詰めていける札があるor非EXで基本的に戦う事が出来、サイドレースで一方的に不利を取らない
・白レックに対して、詰めていける札があるor取られたサイドが2枚までの状態でMレックを突破出来る
・メレシーBREAKを、ワンパン出来るor確2を取れるかつ60上がったサマーソルトハイでワンパンされない
・ギラティナEXのカオスウィールをもらった後でもある程度動く事が出来、将来的に突破手段を持つ

以上4点を踏まえデッキを選択し、イベル等の悪、ライボに対しても必要になる展開の速さ、ダストナンスやゲッコウガ(xy9)等特性ロック、オーロットやゲロゲのグッズロックへの対抗手段に必要な札をそれぞれチョイスしていく

ここまでが最近のデッキ選択の過程です
最近と言ってもこれを意識しデッキを作ったのは前回ジムバトルで使用した画竜点睛のみですが。。。
それまではメレシーBREAK〜のところにジュカインEXへの突破手段が入り、ギラティナEX〜のところはサンダースEXで考えていました

少し話が逸れましたが、上の4点を前回使用した画竜点睛を例にして表すと

「夜の行進に対して〜」「白レックに対して〜」この2点に関してはギラティナEXを採用する事でクリアとし
「メレシーBREAKを〜」に関してはレシラムの「ぐれんのつばさ」がある事でクリアとし
「ギラティナEXの〜」に関してはレシラム、レックウザEX(ドラゴンストライク)で確定二発にする事が出来、そのどちらもカオスウィール(まわし+サカキでもない限り)耐える事が出来る

最後1点は割とこじつけに近く、上3つもそれだけで有利というわけでもないのですが、大事なのは要素があるかどうかで、それを成立するために他のカードで補佐していくという考えがあり、これでクリアとしました

これを踏まえた上でデッキを色々考え、その中で一番上記4点を現実的にクリアでき、かつ汎用性のあるデッキを選択する←今ここ

ここでいう汎用性というのは上記4点で触れていないカード(デッキ)に対しての勝率と考えています


DNにフラストレーションをぶつけるのも飽きたのでこの辺で

日曜までに完成する気がまるでしない件

出れるとどうかもわからんけど
友人が行くとのことで金魚のフンの如くついて行きました。

使用:画竜点睛

一戦目:オーロット
× 1-6
相手先行ミツル。フィアーを二回許してからこっちが回りだしたのですが、後ろのソーナンスに一貫を取られていたので負け

二戦目:オーロット
○ 2-0
マリガンドローを2、3回もらいプラターヌを引きドローやめた後も2回マリガン。
先行取れたのでぶん回してターンを渡します。その後レックで種切れるまで殴って勝ち
先行ぶん回しを覆す力に乏しいのはオーロットの弱点だなーと改めて感じました

三戦目:ルカガブ+闘魂カイリキー
○ 6-0
お相手事故ってたようで2ターン何もできず、プラターヌで飴を大量に巻き込んでルカリオで攻めるプランを進めてきます。その時点でレックに4エネついてたのでドラゴンストライクで前のルカリオ落としてから画竜点睛×2で勝ち

四戦目:ゾロビーク
× 3-3
先行でぶん回しギラティナに4エネついた状態でターンを渡します。かなり有利なはずですが子イベルを盾にゾロアを育てられカオスウィールをお互いに打ち合った結果、EXと非EXの差で相手に分がありました。BREAK一体倒したのですが、その後出てきたBREAK×2を突破できず負け

ここで全勝が出たので終了。
結果は2敗してるので余裕の圏外。

ファミコンくんには初めてお邪魔したのですが池袋とは環境が大きく違い、とても面白いなと思いました。
結果は奮いませんでしたが、今後に活かせるいい経験が出来たなと思います。

余談ですが家に着いた後、机に置いてあるゾロアークBREAKのテキストを何となく読んだのですが、その時初めてイカサマはバトル場の技しか使えない事を知り、四戦目プレミだらけだったなと反省しましたw

こういうところが初心者抜けてないなーと思います
ゾロアークは新弾出た後も一定数いると思うので、今後気をつけようと思いました。。。

色んな意味でためになった1日でした
割と恒例のごとく行ってる気がします。

使用:イベダーク+ギラティナ
イベダーク組んだらレックが割とどうしようもなかったので突っ込んでみた

1戦目:ジュカイン
○ 6-3
前子イベでこっち後攻。後ろのギラティナにダブドラつけて、ギラティナ死に出ししてペース握ってそのまま勝ち。アリアドスが後1ターン早くたってたら厳しかったです

2戦目:ラフビーク
○ 1-0
マリガンで相手のデッキが分かり、運良く先行もらったのでなんとかなるかなーと思ったら、そんなこと関係ないくらい相手がめっちゃ事故ってて、先2まわしつけたイベルでミツハニー倒して勝ち
その後フリーしたのですが、またもや相手めっちゃ事故っててギラティナの突破手段がなく勝ち。
この方とは割とよく当たるのですが、毎回事故ってるイメージがあり、謎の相性を感じました笑

3戦目:ホウオウ
○ 6-2
ホウオウが完成する前にサイドレースで有利になろうと必死にぶん回す。逃げたライボをフラダリで処理出来たのがかなり大きかったと思います。オカルトマニアがものすごい刺さりました。

階段崩れて終了し、結果優勝

初めてイベダークを使ってみたのですが、カラマネロは眠りワンチャンで使った以外特に使う機会がなく、ただただギラティナが強いだけのデッキでした。
まだまだコンセプトの煮詰めが足りなかったとは思いますが、最近fcでは負けまくってたので優勝できてよかったです。
構築記事は自分があとで見返すことがあるため、基本長いです。。。

ライボルトEX 3
MライボルトEX 2
サンダースEX
イベルタルEX 2
シェイミEX(xy6) 2
イベルタル(Y30) 2
イベルタル(xy8)
13

プラターヌ博士 4
フラダリ 2
オカルトマニア
フウロ
ポケモン大好きクラブ
ジャッジマン
ハイパーボール 3
トレーナーズポスト 3
バトルサーチャー 3
バトルコンプレッサー 2
ピーピーマックス 4
博士の手紙
闘魂のまわし 2
ライボルトソウルリンク 2
すごい釣竿
びっくりメガホン
ポケモン入れ替え
パラレルシティ 2
35

悪 5
雷 4
無色二個 3
12

xy9以降、イベライボというデッキをあまり見なかったためテンプレなのかも分かりませんがデッキコンセプトは「なるべく早めに動く」としています

デッキ選択に関しては「サンダースEX」を使いたいというところから広げていきました
以前虹エネ入れたフェアリーを使ったのですが「クセロシキ」で虹エネを割られると止まる可能性があり、仮想的である「ダークライEX」「ギラティナEX」「よるのこうしん」を自由に動かされる事は致命的なので自然とライボルトEXと組ませる事になりました
「イベルタルEX」を採用した理由は上記のコンセプト上、サンダースEXを雷無無で動かしたいという事で、無色二個、ターボボルトと相性の良さを評価し採用しました。個人的には副産物ですが、サンダースEX、ライボルトEXの弱点に対して抵抗を持っているのも理に適っていると思います
サンダースEXから広げた割に1枚しか入れてないのはスペースがないという理由ですが、そもそもサンダースEXは序盤で相手に負担をかける事が難しく後半で詰めていく札として考えているので、仮にサイドに落ちていたとしても後半ならサイドから引けている可能性も十分考えられるといったものです。
ライボルトEXのラインが3-2-2となっていますが、これはデンソンさんからアイデアをもらいました。もともとMライボルトを2体たてて大海を使用しダメージレースで有利を取るといったコンセプトではないので一枚立てられる最低ライン+ライボルトは理想スタートカードの一枚なので+1とし、この枚数としています

以上がデッキの根本となっていて他のカードはそれを補佐できるようにと心がけました。


■イベルタル(Y30)
イベルタルEXを使う際必須のカードで、PPマックスと合わせてサンダースEX、イベルタルEX、ライボルトEXを早めに動かす事に大きく貢献します
1エネで動く事が出来、ライボルトEXともに理想スタートカードとなっています。このカードを2にする事で理想スタートの確率をあげました

■イベルタル(xy8)
ここまでで相手のガブリアス相当重いのでガブリアスにワンパンされにくく、後ろのルカリオEXをイベルタルEXで処理しやすくしたりシェイミEXを落としたりしてサイドレースを有利に運びやすくする事を評価し採用しました
イベダークに対しても、しっこくのやりでカラマネロEXをターボボルトの圏内に入れたり、アサルトレーザー+しっこくのやりでダークライEXを落としたり、フラダリカラマネロを軽石でケアしている構築に対して負担を与える等、一定の役割があります
軽石で逃げエネケアしているデッキには良く刺さり、相手のデッキによっては積極的に立てていきます

■シェイミEX(xy6)
最初は1でしたが、サイド落ちしていた場合試合に大きく影響することや、こわいお姉さんやジャッジマン等の解決札を少しでも増やしたいと言う理由で2にしました

■サポート
基本的なものを最低限入れた感じです
敢えて言うなら序盤に持っていてペースを握れるカードを入れたといったところでしょうか。
プラターヌ博士…エネ切りつつ手札補充が出来、ハイパーボールやPPマックスで手札の消費が激しいので4。ソウルリンクやMライボルトEXなど切りたくない札はありますがそれでも4必要なカードだと思います

フラダリ…最低なら1でいいのですが、フーパEXやシェイミEX、オクタン等を引きずり出すのは序盤ペースをつかむのに使えるので2。単純にコンプレッサーで1落とし、デッキに1残すというのは非常に強いので減らすのは難しいと思います

フウロ…スペース上1しか入らなかったグッズが多いので採用。グッズ、スタジアムはこのカードと合わせて引く期待値と考えています

オカルトマニア…現環境ではシェイミEXを使い展開してくるデッキが多いので、序盤の展開速度に差をつけたり終盤の詰めとして使います。特にゲッコウガやオーロット、龍レックやフェアリー+ギラティナEXに対してはデッキ単位で刺さるので1は必要

ジャッジマン…先行で使えば展開速度に差をつけ、EXが多いこのデッキでは相手がサイドを取った際取れるアドが大きく序盤終盤にかけて使えます。

ポケモン大好きクラブ…4枚目のハイパーボールのような感じで採用しました。正直初手以外では腐ることが多いのですが、序盤にペースを握れる札であることは間違いないので採用

■グッズ、スタジアム
スペースがカツカツなので上記の通り、枚数はフウロと合わせているものが殆どで、PPマックス、トレーナーズポスト、バトルサーチャー、ハイパーボール以外はその考えでの枚数です

ピーピーマックス…基本エネルギーが多いデッキではないのですが、遂行速度を速めるのはグッドスタッフ的なデッキを始め、白レックに対して大きく試合を左右するので採用。早めに引くほど強いカードなので初手に持ちやすいよう4枚入れています

トレーナーズポスト…トレーナーズの枚数が多く、その多くが序盤に強いカードなので採用したのですが、ここは「ヘッドノイザー」「博士の手紙」「闘魂のまわし」あたりと変えた方が良かったと思います。

バトルサーチャー…始めは4入れていたのですが、スタジアムを入れるスペースがなく3に減らしました

ハイパーボール…シェイミEXとの相性が抜群でライボルトEXの進化ラインを揃えるのにも一役買います。他のトレーナーズと違い、枚数はフウロ+大好きクラブ+ハイパーボールで考えています

バトルコンプレッサー…基本的に悪エネ+サポート×2を落とします。二枚目は不要なポケモンを落としPPマックスの成功確率を上げたり、逆にMライボルトが立っていてイベルタルEXの準備整えやすい場合はPPマックスを落とす場合もあります
デッキの潤滑油みたいなものなので2枚

博士の手紙…PPマックスで必然的に基本エネルギーを引く機会が少なくなるので採用。そうでなくとも基本エネルギーを2種類採用してるデッキには必須ではないでしょうか。一応ハイパーボールと合わせることでトラッシュと手札に悪エネルギーを準備する事が出来るので序盤にペースをつかむ札となります

すごい釣竿…不要かもしれませんが序盤MライボルトEXをプラターヌ等で切ってしまい、残りがサイドに落ちていると困るので採用。灰でも良いのですが戻したいポケモンはMライボルトEXくらいで、終盤エネ戻して腐っているPPマックスを使う機会を作れる竿の方がデッキとあっているので、こちらを採用

びっくりメガホン…最初はクセロシキを採用していたのですが、その採用理由がイベダークや行進の闘魂のまわしを割ることだったのでフウロから持ってこれて使用機会を増やせるこのカードを採用しました

ポケモン入れ替え…前のイベルタルをベンチに戻し、攻めを円滑に進めるため採用しました。やってることはイベゾロの軽石ゾロアークと同じなので弱いわけないです

闘魂のまわし…これがないと全てのカードがダークヘッドでワンパンされるので必要。イベダーク相手には非常に大切な札です。
他にもサンダースEXがサザンドラEXの引き裂くを2耐え出来るようになり、かなり重要なカードなので2枚入れています

ライボルトソウルリンク…Mライボルトは一枚立てば十分と言う考えなので最低限の枚数です

パラレルシティ…リバースバレーと悩みましたが、悪相手になった際枚数の関係上相手が先張りする確率の方が高いという事や、基本的にシェイミEXを使い展開するデッキである以上フラダリシェイミの負け筋を作るのでそれを消せる事は重要だと思い、パラレルシティとしました

■エネルギー
イベルタルが悪エネしか回収出来ないので悪の方を優先しています。無色二個は最悪ターボボルトで加速すればいいという考えで1減らしました


全体的に仕上がりは満足していたのですが、トレーナーズポストのところはもっとやりようがあったように思います。その点は猛省

このデッキでジムバトルに出たのは3回しかなく、デッキの有利不利ふんわりとしかわかりませんでした。。。

ライボルトやガブリアスなど、イベルタルとライボルトのどちらかが苦手なデッキの場合は出来るだけ苦手の方のカードは出さないよう心がけています。MライボルトもイベルタルEXも非常に単体性能が高いのでそんな極端な動きが出来るのもこのデッキならではだと思います

辛いデッキとしては
「MM2」「ガブリアス」「ガラガラ」
この3つが挙げられます

これらのデッキでなくとも序盤にペースを握る事が肝心でこちらが事故った状態で相手が回っていると、それをひっくり返す力に乏しく、ずるずる行って負けるというのが敗因として一番多かったと思います
そう考えるとトレーナーズポストはフラダリやバトルサーチャー、すごい釣竿、パラレルシティ等序盤に腐りやすいカードをめくる可能性があるので、初手でないとあまり強くないヘッドノイザーでも割り切って採用した方が良かったように思います。

とにかく殴るだけのデッキなので非常にシンプルにまとまっていて個人的には満足です。良い結果を出せなかったのがやはり残念ですね笑
もうこれレポートではないな

3/5 池袋FCジムバトル
使用:ゲンガナンス
一戦目:イベダーク
×0-6
二戦目:ゲッコウガ
×2-6

同日 ふじみ野書店
0落ち

3/7 秋葉原マジッカーズ
使用:イベライボ
一戦目:ライボ
○5-4
二戦目:ホウオウ
○6-0
三戦目:ゲッコウガ
○1-0
四戦目:イベライボ
×4-6

マジッカーズでとれなかったので恐らく取る機会はFCのみ
四戦目のイベライボ戦では個人的にベストを尽くしたつもりです。今のデッキではアドパスまであと一歩届かないので、しっかり勝ちきれるデッキを作って、もし運良くFC通ることがあればその時もベストを尽くそうと思っています。

新弾発売後なのでぶっつけ本番になってしまいますが。。。

まずはNを揃えるところから、ですかね〜

3/1 ぶんぶく
使用:エルレ
一戦目:MM2
× 2-6
コルニ引けなくてキルリア経由でエルレ立てるもMM2Y強すぎた
コルニ引いた時にはサイド4枚献上してて巻き返せず負け
コルニ引く時と引かない時の回りが違いすぎて勝ちきれるデッキじゃないなーと感じました

3/4 ホビステ3rd
使用:オーロット

一戦目:ゲッコウガ
○ 4-0
手札にフラダリ二枚あったので後1フラダリ→テッポウオして覚醒。
相手がしっかりテッポウオ逃してオクタン進化。ケロマツ二匹ベンチに出し元からいたケロマツをミツルで影縫ゲッコウガ作って終わり。後2フラダリ→オクタン。後はフィアーするだけの簡単なお仕事。

二戦目:ガブリアス
× 6-2くらい
プレミした。ロックデッキは一つのプレミが致命傷となるいい例でした。
結果攻めるのが遅れ、ストロング二個と闘ついたランドがスカイラリアットでサイドめっちゃ先行。
最終的にオーロットがデッキに無くなり、覚醒出来ず負け

結果:圏外

その後は優勝した方がオーロットミラーやりたいということで一度フリー。結果ミラーは先行ゲーだとわかりましたw
もっとプレイングの精度あげたいなぁ。。。




次から詳しいレポ書くって言ったけどあれは嘘でした
ってかそろそろ相手のHN+使用デッキは控えた方がいいのでしょうか?

使用:ハッサム

一回戦:MM2
0-6
シェイミ2回くらい使ったら気付いた時にはハンド事故っててドータ2枚と灰を落としたプラターヌ
サイドにハッサム二落ちでバニシングストライクで一匹落とされフラダリで3枚目のドータ処理され攻め手失って負け

二回戦:不戦勝

三回戦:ライボ+草
0-6
まわしライボとMライボ×2をぐるぐる。ダメージレースに勝てなかった
確2とれない相手はつらい

四回戦:ライボ
2-6
三回戦とほぼ同じ

構築プレイングともにガバガバだったなと反省。
構想段階で全く、勝ち筋やら立ち回りをry

なんていうか

二度と使わない()

ただし今ではない

※2月25日現在判明しているカードのみです

MフーディンEX 3
フーディンEX 3
ズバット 3
ゴルバット 3
クロバット 2
ソーナンス 4
18

プラターヌ博士 4
フラダリ 2
サナ 2
フウロ
センパイとコウハイ
トレーナーズポスト 3
バトルサーチャー 3
ハイパーボール 3
レベルボール
退化スプレー 4
フーディンソウルリンク 3
すごい釣竿
博士の手紙
次元の谷 3
32

超 6
ミステリー 4
10

回し方は誰でもわかると思うので割愛
以下個別解説(当たり前の事を長々書いただけです)

■フーディンex、MフーディンEX
アタッカー兼削り役。出来るだけ早い段階で場に出したいので3-3。この構築では入れてませんがシェイミフーパを入れて2-2でもいいかもしれません。その場合ベンチを圧縮してしまい、バットラインが活きにくくなるので構築根本を変える必要があると思います。
■バットライン
3-3-1でもいいかもしれませんが、サイド落ちを考慮して2。ここは特筆するような事はないと思います。
■ソーナンス
壁としてもアタッカーとしても高水準。レック等の高速展開をされるとダメカンをばら撒く余裕がなくなってしまうのでそれを阻止するため4投。他にも鋼やフェアリー、ホウオウ等このデッキが苦手とする回復ギミックのあるデッキに強いのもポイントです。もちろん理想スタートカード。
■サポート
ハンド消費が激しいのでプラターヌは4投。そうでなくともシェイミの入ってないM進化するデッキは先行ジャッジに弱すぎるので4以外ないと思っています。
プラターヌだけではもちろん足りないのでサナ。ここはオダマキ博士の観察、ジャッジマンと選択です。1でも良いのですが、トレーナーズポストを使う際プラターヌやサナを握っていれば退化スプレーやソウルリンクを気兼ねなく選べる事は重要だと思い2投。
フウロは次元の谷を始め、序盤博士の手紙やソウルリンク。中盤以降退化スプレーやハイパーボール等あらゆる局面で使う機会があると思っています。
センコウはフウロの強化版みたいなイメージで採用。
フウロ若しくはセンコウ抜いて大好きクラブもありだと思います
■グッズ、スタジアム
ハイボは序盤フーディンライン、終盤クロバットをピンポイントにサーチするため3。4でない理由は事故警戒という事もありますが、サポートにドローソースを多く入れていて4投しなくてもパーツは集まるだろうという事や、基本的にコンボデッキな為、切るカードに困るといった事が挙げられます
レベボは2投したいカードですがスペースがないので1。
退化スプレーはこのデッキのダメージソースな為甘えずに4。
ソウルリンクは数分用意したいという事以前についてないと退化スプレーを使えないので3。
すごい釣竿は序盤ハイボやプラターヌで切ったクロバット等を回収。手紙はフウロから持ってこれるエネルギーとして採用
次元の谷はエネの必要枚数が少ないデッキなので4ではなく3としました。3ないと相手のスタジアム割れないので3は必要
■エネルギー
9でも良さげです。ここは要調整だと思います

面白そうなので何となく考えてみましたが、グッズ頼りな超デッキなのでオーロットに対して弱く、流行りのオカルトマニアがぶっ刺さり、増えることはあっても減ることは無さそうなジュカインに対して何も出来ない。他にも、うねりの大海が貼ってあるだけで辛い等問題は山積みです。

この先新たなカードが公開されて問題の穴を埋めることが出来ればなと思っています

いやー

長いな
やっと作ったDN。細かい設定は後回しにしてとりあえずジムバトルレポ
突発に始めたDNなので今回は簡易レポとなります。お相手のHNすら覚えてないという。。。
次回からは出来るだけ文章から大体の展開がわかるようなレポにしたいと思っております。ええはい。。。

・2/21 秋葉原ホビステ 
ジムバトル
参加者5人
使用:イベライボ

1戦目:イベダーク+ギラティナ
○ 6−5
前半EX一枚落として後半早起きサンダースのフラダリシェイミ二回
文面は淡々としてますが、サンダースが起きなかったら負けという際どい試合でした。

2戦目:Mハッサム
○ 6−0
お相手事故っていたようで動き出した時にサイドが2-0、こっちの場がMライボ、基本エネ3枚付いた親イベが完成していてそのまま殴り勝ち

階段崩れて終了し、結果優勝。

その後友人と飯食べて15時のbreakも出たのでこっちもレポ

・2/21 秋葉原アメニティ
ヨルノズクBREAKバトル
参加者12人
使用:オーロット

1戦目:MM2X
○ 6-1
後1ミツルと覚醒でオーロット二体たてて後2でブレイクし、チェンジダメージの圏内に入らないよう気をつけてサイレントフィアーたまにウッドスラムでMM2、M2、ナンス二枚を各個撃破
準備に時間のかかるデッキかつ、超弱点なので完全に相性げーでした。

2戦目:ガラガラバット
○ 3-1
後1ナンスを軽石で逃して覚醒。後ろのカラカラとズバットがそれぞれ進化して2点オーロットに乗る。後ろのボクレーを進化させてから前のウッドスラムで前のズバットを倒し、次ターンにウッドスラムでゴルバットを倒し、後ろのガラガラブレイクのボーンリベンジを耐えたので前のウッドスラムと後ろのウッドスラムでガラガラブレイク倒して勝ち。
こっちの初手がとても噛み合ってる&相手が闘という相性ゲー

3戦目:ゲッコウガタンク
○ 1-0
相性は良くないですが、お相手ミルタンクスタートで先1ミツルしたら種引けずに二回殴って勝ちというじゃんけんゲー

4戦目:デンソン氏(友人)レック
× 2−6
初手に種とブレイクとミツルしかなかったので先1ミツルで時間稼ぐしかないなーと思いボクレースタート。
結果じゃんけんに負け先行でぶん回されて、ほぼ完成された場でターンを渡される。
構築的に巻き返しが厳しいので4サイド枚犠牲にレック一枚倒すのが精一杯でした。
先手2ターン目からエメラルドブレイク6回で負け

結果圏外

最近オーロットは減ってきましたが、先行取れないと厳しい相手が多く、ゲッコウガにも弱く、増えてきた悪にも弱いので減少して当然なのかなと思いました。
進化デッキを使うとゲッコウガが辛く、EXを使うとレックが辛くなりガブも相当意識しないといけないので難しい環境ですね。。。

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