4 ゾロア
4 ゾロアークGX
2 イワンコ
2 ルガルガンGX
2 カプテテフGX
1 ニューラ
1 マニューラ
1 メタモン◇

4 ウツギ博士のレクチャー
4 ぼんぐり職人
3 ジャッジマン
2 グズマ
2 アセロラ
1 ククイ博士

4 ハイパーボール
4 タイマーボール
2 ネストボール
1 レスキュータンカ
1 フィールドブロアー
1 ともだち手帳
3 こだわりハチマキ
1 カウンターゲイン
2 食い尽くされた原野

4 ユニットエネルギー闘悪妖
4 ダブル無色エネルギー


■当日成績
4−3
◯ ルガゾロマニュ
× UBジラサン
◯ キュウサナラグガレオ
◯ ツインチルタリスアロキュウ
◯ 雷ジラサン
× ナゲツケサル
× ナゲツケサル


■デッキ選択
非GX最強デッキ「ジラーチサンダー+UB」
対GX最強デッキ「ズガドーン」
XY環境最強デッキ「ルガゾロ」
の3つで悩んでいた

当日の環境を考え、tire1もこの3つのデッキだと予想し、ジラサン、ミラー、ルガゾロ全てが厳しいと考えて最初にズガドーンを候補から外した
実はジラサンは一人回しは数こなしたものの、対人経験が3、4回でお世辞にも「使える」デッキではなく、時間切れでの負けが多くなると考え候補から外した

それに対しルガゾロは、システムポケモンを多く採用するデッキに強いという特性を持っていてジラサン、ズガドーンに対しても五分以上で戦う事が出来る
対戦時間に関しても、ルガゾロはXY環境では長く使っていて、最近では身内が長くルガゾロを使用し、それを見たり何度も相手をしていたので自分でもそこそこ「使える」と判断した(実際当日時間切れは一度もなかった)

以上の事から当日はルガゾロを使う事に決めました


■構築について少し
当日何度も「ベトベトン入ってますか?」と聞かれました

構築時、ジラサンは参加者全体の15%、参加者上位の30%くらいを占めると思っていたので、当初マニュラインとブロアーが入っておらず、ベトンラインが1−2で入っていた

ただ前日になってこの構築が「それルガ」である事に気付く
各カードの採用理由についてはめんどくさいので省略するが、既にブロアーまで切って60枚に纏めていたのでルガゾロへの対抗手段を増やすにはベトンラインを切り、対ジラサンはサイド4にするタイミングでジャッジマンでスレッジハンマー回避出来れば何とかなると判断し、マニュラインに差し替えた


■優勝者もルガゾロでした
同じデッキタイプを使用していたので、まず自分のデッキと比較してパッと見て感じた事は

・ベトン、マニュを両採用し、それぞれある程度自由に動かせる
・初動をドローに回しているのでミラーでルガルガンを先に立てやすい

ですね。

ベトン、マニュはお互い勝ち筋を作るポケモンだが勝ち筋の性質が異なるので取れるプランの幅が自分のデッキより広く、勝ち易いデッキであると感じました

ルガルガンを先に立てるってのはルガゾロミラー昔からの定石です
ただ今のミラーは取引に頼ってルガルガンを立てようとするとどうしてもマニューラのケアが出来なくなってしまいますが、優勝者の構築はそこもケア出来てると言えるので、自分のデッキよりミラーに強いと言えると思います

纏めると
自分のデッキより勝ち易く、ミラーに強いという事

・・・あれ?俺のルガゾロ使用デッキじゃなくて使用紙t(ry


■お疲れ様でした
アロクリで使用したやつ
使用した日から大分時間が経ち、採用理由が訳分かんなくなりそうなので忘れない内に備忘録として

■デッキ内容

4 ミミッキュ(まねっこ)
3 ジジーロン(ためる)
1 ルナアーラPR
1 ギラティナPR
2 カプテテフGX
2 ウツロイドGX

4 シロナ
3 リーリエ
3 グズマ
1 アセロラ
1 グラジオ

4 ハイパーボール
4 ネストボール
3 エネルギー付け替え
1 フィールドブロアー

3 こだわりハチマキ
3 ねがいのバトン

3 月輪の祭壇

10 基本超エネルギー
4 カウンターエネルギー

※SM1〜SM5(エキスパンション「XY」無)

■コンセプト

前評判でトップメタだと言われてたデッキの殆どがミミッキュのまねっこで1:2交換が可能なのでミミッキュを動かしやすく、何かしらの新弾要素があるデッキを目指した

ミミッキュと色が同じで、新弾発売前からルナアーラとギラティナのPRは強そうだと思っていた二枚を新弾要素として使うデッキを考えたが、ミミッキュとPR二種にシナジーが全く無く、途方に暮れていたところアロコン前日にジジーロンに目をつけて構築を始めた

ジジーロンは上技で盤面にエネを残す事が出来、ねがいのバトンが発動すればミミッキュのまねっこで切り返す事ができる上、カウンターエネルギーで両PRが起動できる
相手がミミッキュ意識して盤面揃える事から始めようとしてもハチマキ一回でも挟めば190に届くため悠長を許し難い

ジジーロンが盤面を作り、ミミッキュが切り返し、終盤ルナアーラPRが盤面を完成させる
この流れをとにかく意識した

■採用理由

起動役のジジーロン、基本アタッカーのミミッキュ、フィニッシャーのPR以外のポケモン達は当日当たりそうなキツいデッキに対してのメタ札として採用

ガブルカに対して、まねっこでガブリアスを処理しないといけない場面が多そうだったのでシロナにアクセス出来るカプテテフGX
初手事故を解決してくれる札としても優秀

現時点でソルガレオやグロスといった、逃げる→まんたんのくすりのループを切れないので「とじこめる」で強引にループを切れるウツロイドGXを採用
どうしても火力が足りなくなる事が多いので「うつろなひかり」も自然に使う事が出来、補完として非常に優秀だと思う

ポケモン以外は必須カードを詰め込み、残った枠にエネって感じ
グラジオはカウンターエネ、PR、シロナ(対ガブルカ)を持ってくる

■反省点

割と構築から時間が経っているので採用理由を忘れただけかもしれないが、アセロラとブロアーは必要無かった
リーリエは4だった
ガブルカ、ガブルカ、ブルルガノン、ホウオウ以外(特にグソクとゾロアーク)に薄すぎた(これに関しては環境読みとアロコンに対しての心構えみたいなのがちょっと入ってるんだけど、どうでも良いので割愛)

■最後に
イベゾロダークみたいなデッキなので割と好きなデッキだった
たまにはデッキレシピでも書こうと思います。
新弾前に組んだデッキですが、今回はアローラゴローニャGXのデッキです。

アローラゴローニャGXを使ったデッキは9割方同じ方向性になると思うのですが当記事のレシピもその9割に含まれる当たり障りのない構築なので敢えて書くほどのレシピではないのですが。。。

4 アローライシツブテ
2 アローラゴローン
3 アローラゴローニャGX
2 カプテテフGX
3 ビリリダマ
3 マルマイン(エネエネサンダー)
1 アローラロコン
/18

3 プラターヌ博士
3 N
2 エリートトレーナー
2 センパイとコウハイ
1 グズマ
1 フラダリ
1 アズサ
/13

4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
3 不思議なあめ
3 改造ハンマー
2 カウンターキャッチャー
1 レスキュータンカ
1 フィールドブロアー
2 こだわりハチマキ
2 うねりの大海
/22

3 フラッシュエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
/7

ジムバトルで一度使っただけですが、弱くはなかったので煮詰めれば割と戦えると思うのでマイナーなデッキが好きな方にはオススメです。

ゾロアーク軸に対してはGX技から入って次ターンにエリトレかN打って改ハン打って1体ゾロアークGXを落とします。
相手は事故るのでこっちに致命打を与える事は出来ません。なので返しに2体目のゾロアークGXを落とせれば相手は打点を取れないため、次ターンにテテフ食って勝てます。

当時の環境はアローラベトベトン入りのルガゾロがトップメタで(今もですけど)、カミツルギやウツロイド入りのゾロアーク軸のデッキは一部の方が使っていただけでそれほど数が多く有りませんでした。
カミツルギはもちろん、ウツロイドも重たいので再考しなければなりません。

辛いカミツルギ、ウツロイド、デンジュモクをまとめて見れるアローラベトベトンは、アズサへの依存性の高さ、ベンチスペースが気になります。
デンジュに対してアプローチが弱いのですが、オカルトマニアが一番わかりやすいと思います。
GX技打った次のターンに打つサポとしてオカルトマニアは優秀なのでデッキ相性も良いです。

最近、サーナイトやメタグロス等捲るデッキの面白さを知ったのでまた機会があれば使って煮詰めたいですね。


3 カプブルルGX
2 カプテテフGX
1 サンダースEX
4 アゴジムシ
2 デンジムシ
3 クワガノン

4 プラターヌ博士
2 N
2 フラダリ
1 オカルトマニア
1 ポケモン大好きクラブ
1 フウロ

4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
3 不思議なあめ
2 ヘビーボール
2 フィールドブロアー
2 エネルギーリサイクル
3 こだわりハチマキ
2 かるいし 

7 基本草エネルギー
5 基本雷エネルギー

[15−11−22−12]


デッキ選択は「楽しかったから」この一言で終わりです

クワガノンは飴で一枚、素進化の計2枚立てば良いかなと思いながら構築していった

前日、家で組み、1日目のワンデイで回し、家で構築し直しこの形に
1日目の時点では「フウロ」、「エネルギーリサイクル」×2が入ってなくてその枠に「アセロラ」「N」「すごいつりざお」が入っていた

フウロはヘビボ、飴を直接サーチ出来て展開を早める事に貢献出来ると思い採用。
エネルギーリサイクルは何故入れなかったのかってくらい必要だった。ワンデイで何度もエネ不足に陥って泣きそうになった。むしろ多分泣いてた。竿の3枚回収じゃ全く足りない。サイド落ちると攻め温くなると思って2枚採用

サンダースはデッキに初心者臭さが出るのでウソッキーとかオドリドリとかシェイミにした方が強そうなデッキに仕上がると思います

アズサではなく大好きクラブの理由はテテフ持ってくる事もあるなって思ってたから。事故回避の枠として入れたのでアズサでは満たせない。まぁだからシェイミめっちゃ入れたかったんだけどどうしてもスペースを作れなかった。

メインアタッカーが180〜210連打してシステムポケモンが150〜180出せて楽しい
ここが他のブルル軸と違うとこだと思ってて、ラランテスはベンチに子ララ3枚出さないと180出せないし(裁き望めば勿論出せるけど返しのNがダルすぎる)、子ララ自体の戦闘力がほぼ無い。ラランテスGXはそこそこ打点出るけど子ララ二枚立てないとハチマキ込み180に届かない(GX技使えば届くけどカプワイルドGX打ちたいやん?)
ジュカインは戦闘力皆無

まぁ打点出る代わりに事故率他よりめっちゃ高いけど。回れば強い。まさにポケモンカードだなって感じのデッキでした

おわり

3 ダークライGX
3 ダークライEX
1 カプテテフGX
1 シェイミEX
1 カラマネロEX
1 イベルタル

4 プラターヌ博士
2 N
2 フラダリ
2 オカルトマニア
1 クセロシキ
1 こわいおねえさん

4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
4 ピーピーマックス
3 エネルギー付け替え
3 バトルコンプレッサー
1 フィールドブロアー
2 こだわりハチマキ

4 月輪の祭壇

13 基本悪エネルギー

[10ー12ー21ー4ー13]


デッキ選択は「なんとなく」「好きだから」「使いたかった」で説明出来るのでカット

ダークライ使うって事で最初に考えたのがルガルガンどうすっか問題。
これについては諦める事で対策をとりました。ただルガルガンってデッキは特殊エネしか入ってない構築もあるのでクセロシキ無限に打ってれば勝てるんじゃね?って思ってクセロ入れた。刺さるデッキも多いし

レックも相当ゲロいのでここもどうすっか考えて、のなめしに聞いたら「こわいおねえさんキツいけどね」って言ってたので信じて入れてみた。汎用性高いしアリかなって

因みにこの二枚は本戦3マッチ(6戦)中一度も使う事はなかった。ルガルガンレックに当たってないし多少はね?

オカルトマニアと付け替えの枚数は適当。ハチマキはまわしの方が良かったと思います

正直デッキ内容よりプレイングの方が勝ちのファクターの多くを占めるので書く事がないです

デッドエンドGXをテンポアドに繋げるかフィニッシュに使うかは序盤にしっかり考えてプレイするのは大事

だと思う(エアプ並感

おわり
デッキレシピのみの記事は久々だと思います。

とりあえずレシピから

4 カプコケコGX 
3 カプテテフGX 
3 ビリリダマ(理想個体はxy1) 
2 マルマイン(CP6) 
1 オドリドリ(あやかしのまい)
1 ニューラ(理想個体はY30)
1 マニューラ(xy11)

4 プラターヌ博士
2 フラダリ
1 エリートトレーナー
1 N
2 ポケモン大好きクラブ
4 AZ
1 ククイ博士
1 オカルトマニア

4 ハイパーボール
3 レベルボール
4 バトルサーチャー
1 フィールドブロアー
3 闘魂のまわし
2 こだわりハチマキ

3 エーテルパラダイス保護区

9 雷エネルギー

(15-16−17−3−9)


▲このデッキとは!?▲
基本的にカプコケコGX(以下コケコ)だけでビートダウンし、バトル場のコケコが疲弊した場合2枚目のコケコをベンチに出し、無傷且つエネ3つついたコケコを降臨させ、疲弊したコケコをAZで回収し、フラダリで処理される危険性を排除、バトル場のコケコが疲弊したらAZで回収したコケコをベンチに出す(以下ループ)で攻め切る所謂コケコ単と呼ばれるものです。

130を毎回出し、手札にコケコがある限りワンパンされない限り負けないという非の打ち所がない最強デッキだと思っていましたが、実は割と打たれ弱い一面も持っています。

まず特性によるループを戦術の基本としたデッキなので特性ロックが相当厳しいです。オカルトマニア等で特性を消され、前のコケコが80〜90ダメージ負った場合、次の自ターンループが途切れてしまい、次の攻撃でコケコが気絶し、サイド2枚を与え、場のエネ3枚を失ってしまいます。
既にエネルギー2、3枚ついたコケコがベンチにいる場合、逃げて攻撃という手が取れますが、場にエネルギー5、6枚という状況は手張りだけで考えると最低5ターン必要で、2、3ターン目に100ダメージ飛んでくる現環境では多少無理のある流れです。

次にループ系デッキ最大の負け筋である、ワンパンです。
一回の攻撃で170以上相手に出されるとサイド献上エネ枯渇だけでなく、手札にあるAZを始めループの手助けをするカード全てが腐ってしまいます。

最後に、Nです。
手札にコケコがある限りループ出来るというのは同時にNに対する隙を見せやすくするという事です。
Nで事故ったという言葉は其処彼処で耳にしますがこのデッキの事故というのはループが途切れるという事にあります。序盤に何も考えず裏のシェイミを落とすと返しのNで相当辛くなるはず。
このデッキはループをAZというサポートに頼っているのでプラターヌ使いながらループというのが不可能。そのことが引き起こす現象は、相手がN使って殴る(80〜90ダメージを想定)と、こちらはNでAZを引けたとしても同ターンにドローソースを使えないので二枚目のコケコにエネが付いていない場合ジリ貧になってしまう事が多いです。

このように中打点デッキ相手なら無双の働きが出来そうなコケコもとりあえず出してとりあえず殴るだけでは勝ちきれないというのが良くわかります。

特にNを使われた後何も出来ずに負けというのは恥ずかし過ぎるので、このデッキは場にエネルギーを3枚出してコケコでループする事がゴールではなく、バトル場にエネ3枚ついたコケコ、手札にループ用コケコ(ベンチにコケコ+AZ)に加え、ベンチにエネ2、3枚ついたコケコを揃える事をゴールとしています。

その事を念頭に置き、デッキの動かし方について触れようと思います。


▲動かし方!▲
コケコ単のデッキでコケコにエネ3つつける手段は大きく分けて以下3つに分かれます。
・壁ポケモンを盾に手張り(ホエルオーEX)
・特性による加速(クワガノン、マルマイン)
・グッズによる加速(ピーピーマックス)
今回のレシピでは2番目の特性による加速を軸にして考案、構築しました。

それぞれ長所短所が存在しますが、特性による加速を選んだ理由は消去法でした。
壁ポケモンを利用した場合3ターン目からでしか攻める事が出来ず、AZをコケコ以外で使用しなければならない事、毎ターンエネをしっかり引けなかった場合、場に5、6枚のエネルギーが揃うのに時間がかかりすぎる事。
グッズによる加速を行う場合、流行りのダストダスのワンパン圏内にすぐ入ってしまう事。
これらを嫌い、特性による加速を選択しました。

特性でエネ加速出来るカードはクワガノン、マルマインの二種。こちらも長所短所が存在します。
この二つの違いについては割愛しますが、選んだ理由は2ターン目に攻められる確率がマルマインの方が高い(クワガノンで2ターン目に攻めるためには「クワガノン」「不思議なあめ」の二種が必要でマルマインはマルマイン一枚あれば良い)こと、マルマインはデメリットとして1枚サイドを渡してしまうが、メインアタッカーがGXポケモンなので相手はポケモンを3体倒さなければならない事が変わらない、といった事からです。

そうしてマルマイン型にするに至ったわけですが、動かし方の詳細をデッキレシピを織り交ぜて解説します。
どの型も、まず場に3枚エネルギーを出す事を目的とした動きをします。このレシピではポケモン大好きクラブを使い、マルマインライン、コケコ2枚をかき集めます。
ビリリダマスタートの場合、コケコ2枚。コケコスタートの場合、ビリリダマとコケコをサーチすれば次ターンマルマインに進化し、2ターンいずれかで手張りをしていればそれだけで攻める事が出来ます。

なので初ターンはカプテテフGX(以下テテフ)を場に出し、ポケモン大好きクラブをサーチし上記の動きをします。
ポケモン大好きクラブは、現物2枚、ハイパーボール4枚、テテフ3枚計9枚とそこそこの確率で使う事が出来ますが、問題はマルマインに進化出来るかどうかです。

マルマインの枚数も現物2枚、レベルボール3枚、ハイパーボール4枚とそこそこな枚数採用していますが、どちらも上手く噛み合う事の方が珍しいかもしれません。
初期手札でマルマインに進化する事が難しいと判断した(テテフは手札にあるがマルマインがない)場合、テテフでプラターヌ博士をサーチし、一手遅らせる事も重要です。

それでもやはり噛み合わない場合ももちろんあるのでマルマインを使わず攻め始める事も視野にいれます。
攻め始めたからと言ってマルマインが用済みというわけではなく、場に3エネついたコケコが2体完成して初めて用済みとなる。後述するがマルマインラインが3入っているのは使うからではなくサイド落ち警戒のため。出来るだけマルマインを使う回数は1回にとどめ、残りのエネは手張りで揃えたいです。

一度攻め始めてからはどの型でも同じなので割愛。最後にデッキレシピを少し掘り下げて解説します。


▲採用理由!!▲

4 カプコケコGX 
メインアタッカー。中盤あたりから3枚必要になってくるはずなのでフル投入。

3 カプテテフGX 
動き出すためのエンジン。事故回避にも使える万能札。テテフスタート一枚サイド落ちだと攻める事が出来なくなるので3枚。

3 ビリリダマ(理想個体はxy1) 
エネ加速エンジン。一枚しか使わない事を想定しているが、後攻スタートの場合、相手の攻撃で進化する前にやられてしまう可能性がある。その際サイド落ちすると困るので3枚。

2 マルマイン(CP6) 
一度しか使わない事を想定しているのでサイド落ち警戒の最低限の2枚。

1 オドリドリ(あやかしのまい)
夜の行進というデッキは少なからず存在し、後攻1ターン目にコケコを倒す能力を持っている。保護区やまわしもブロアーの前では無力なのでこのデッキに強い札は絶対に必要であると判断しました。行進以外ではほぼ使わないので1枚。

1 ニューラ(理想個体はY30)
1 マニューラ(xy11)
こだわりハチマキと闘魂のまわしをその場に合わせて使えるようにする事やAZを使用すると闘魂のまわし剥がれてしまい、場の耐久力が弱くなってしまうのをケアできるカード。終盤に1枚の闘魂のまわしを使い回せれば良いのでラインは1。

4 プラターヌ博士
ドローはこのカードに頼り切っています。

2 フラダリ
ダストダス、ベトベトンを処理するために2枚。サイド落ち警戒です。

1 エリートトレーナー
決まれば強いので一枚だけいれまいした。マルマインに進化するターン、サポの権利が残っていて且つテテフを場に出せたら使います。

1 N
基本的にこっちのサイドが多く取られる事は想定していないが、レック等のワンパンデッキ相手への切り返しが出来ること、初ターンの事故回避にも使えるので一枚だけいれました。

2 ポケモン大好きクラブ
基本的に一回しか使わないので2枚。サイド落ち警戒で。

4 AZ
このデッキの勝ち筋を生み負け筋を消すカード。場が出来てからは握っていれば強いので4枚。

1 ククイ博士
こだわりハチマキと合わせてケンタロスを落とすために採用しました。

1 オカルトマニア
ボルケニオンにワンパンされないために。

4 ハイパーボール
最初の動きを確実に行いたいため4枚。

3 レベルボール
マルマインラインサーチで1枚。マニューララインサーチで1枚。行進相手の場合オドリドリサーチで1枚使うことを想定し3枚。

4 バトルサーチャー
脳死枠。

1 フィールドブロアー
4枚目の保護区と最後まで迷ったけどボルケニオンのまわしを意識して採用しました。スタジアム3投ブロアー1、スタジアム4投相手でも立ち回りによって制空権(笑)をとる事が出来る。

3 闘魂のまわし
4投でも良いがマニューラで使いまわせる事を考え3に。AZで1枚、ブロアーorクセロシキの一枚まで余裕を持てる3に。

2 こだわりハチマキ
ククイと合わせてケンタロスを落とします。サイド落ち警戒で2。

3 エーテルパラダイス保護区
コケコの耐久をノーコストであげる事の出来る最強カード。4枚欲しいがスペースが。。。

9 雷エネルギー
2ターン目までに一回でも手張りをしたいので割と多め。保護区を最低限の3にし、残りをエネにしたらこの枚数に。


長くなりましたが以上となります。

このデッキレシピは実践未経験です。想像と妄想が錯誤した中途半端な内容となっております。このデッキを使用し0−4とかかましても筆者は一切の責任を持ちません。


あーつっかれたぁぁああああ
恐らくもう使わないので。
大型大会では使用率100%。xy9以降一番愛着があると言っても過言じゃないです。
プレイングが難しいデッキらしいのですが、基本的には「エネ貼って殴る」「こっちのポケモンを気絶させない」だけだと思ってるので初心者にもお勧め出来る脳筋デッキだと思ってます。脳筋サイコー

それではデッキレシピに移ります。

ダークライEX 3
ボーマンダEX 2
ギラティナEX
イベルタルEX
サザンドラEX
シェイミEX 2
フーパEX
イベルタル(xy11)
【ポケモン計 12】

プラターヌ博士 4
N 2
フラダリ 2
クセロシキ
ゴジカ
オカルトマニア
【サポート計 11】

ハイパーボール 4
バトルサーチャー 4
ピーピーマックス 4
トレーナーズポスト 3
バトルコンプレッサー
穴抜けのひも
すごい釣竿
闘魂のまわし 3
かるいし
【グッズ計 22(内ポケモンのどうぐ 4)】

パラレルシティ 2
【スタジアム計 2】

悪エネルギー 9
ダブルドラゴンエネルギー 4
【エネルギー計 13】

以上計60枚となっております。
構築のコンセプトは高種族値。最低種族値600。種族値の暴力とはまさにこの事。
ポケカ的には好きなポケモンを難癖付けて採用した形。サポート以下はあまり特別なものはない(はず)

ポケモンについて。
ダークライEXは安定と最強の3。3ターン目にピーピーマックス1回とダブドラで120ダメージを出し、2ターン目の悪の波動60ダメージと合わせて相手のEXを粉砕します。場に出す枚数の平均が2>3>1で、1枚しか出さない状況はミラー戦と負け試合のみなので、ミラー戦以外で2投且つ1枚サイド落ちされると突如攻めが温くなるので3が安定。ダークライは最強だがイベルタルEXも最凶だと信じている方ならここは2でもいいかもしれない。

ボーマンダEXは2枚。序盤はベンチでお留守番する子だが、2枚目のダークライに1エネも付いていない状態で1枚目のダークライを落とされた場合の切り返し役として優秀過ぎる。ダークライに1エネも付いてない=ピーピーマックスが1度も成功していないのでダブドラを2枚握らないと攻撃出来ないギラティナとは相当違う。こんな強いカードがピン投でサイド落ちすると負けるので2枚。
特にミラーで後攻取った場合、こいつをちゃんと使えないと負けます。

次にボーマンダ登場で肩身が狭くなったギラティナEX。積極的に出す相手はレック、、Mサナ、ビーゾロ、イベゾロくらい(だと思います)。他のM進化するデッキ相手の時も、フラダリを序盤で握っていて相手のヤブクロンを早々に処理出来そうな場合は立てに行く。
ゲッコウガ、ボルケニオン、オーロットに弱いので2はいらないと思います。ただM進化勢には強いので1枚はいるのかなって感じ。たまにこいつでイージーウィン出来ます。

そしてイベルタルEX。二子玉が入っていないので火力は上がらないわ耐久は心もとないわで不憫枠。ギラティナにも言える事ですがHP170と言うのは相当綺麗な数字で、以下の綺麗要素があります。
其ノ壱:水手裏剣+巨大水手裏剣+月光切りで気絶
其ノ弐:闘魂のまわし+スチームアップ+ボルカニックヒートで気絶
其ノ参:闘魂のまわし+スチームアップ2回+ばくねつほうで気絶
其ノ肆:まわし+こちらのベンチがシェイミEX+ボーマンダEXの場合、ビーストファングで気絶
其ノ伍:バトルコンプレッサー2枚+ハイパーボール+闘魂のまわし+よるのこうしんで割と簡単に気絶し得る
メジャーなデッキに対して割と綺麗に殺されます。正直採用価値が無さすぎるのですが、一応採用理由は2点あります。
1、手張り2回でオーロットBREAKを飛ばせる
2、ジガルデに対して勇猛果敢に殴りにいける
この2点です。
好きなポケモンを使いたかっただけなのですが、上記2点はイベルタルEXでしか出来ないと判断し採用に至りました。
抜いてトレーナーズポスト増やした方が良いです。

これまた訳わかんない枠、サザンドラEX。
採用理由はXY、ORASで良く使っていた愛着のあるポケモンである事以外にもいくつか有ります。
1つ目はオーロット戦で龍一族の足回りを良くするため。ボーマンダとギラティナ合わせて3枚採用していてオーロット相手にこいつらスタートすると、そのまま恐怖を植え付けられ負けます。そこをこいつでケアします(無理)
二つ目は一応採用に直結した理由で、最近のボルケニオンやゲッコウガはスターミーを採用しており、グッズロックされても一応動ける様な構築になっている事でガマゲロゲEXが数を減らし、以前入れていたポケモンレンジャーの主な役割対象がジラーチ、サンダースEXのみとなってしまった事でその代わりを探した事が発端です。
サンダースとジラーチだけでなく、メレシーやアゲハント、カエンジシに対して殴れるのでポケモンレンジャーよりは範囲が広く、必要に応じて持ってきやすい事を考え採用しました。
正直抜いて、かるいしor穴抜け入れた方が良いです。

他は特筆する事ないかなと。
フーパ入れた理由はハイパーボールからシェイミサーチだとピーピーマックスを引いた時ボーマンダかダークライを対象に取れない事、まわしが邪魔でドローが少ない!イラつく!って事が何回かあったのでそこのケア。後は採用したポケモンが割とピンポイントなメタを貼ったポケモンが多いのでそこピンポイントで持ってこれるので良いのではないでしょうか。
因みにミラーでこいつスタートした場合、置物EXが増えるのでマンダのケアがめちゃめちゃ難しくなります。
シェイミはサイド落ちしたら困るので2枚。

イベルタルはデスウイング1回入れればマンダの圏内に入りやすい事、悪エネ付ければ悪の波動圏内にも入れやすい事、パラレルこっちに青向けてイベルタル残せばこっちのEXがマンダの圏内から外れる事、サイドを2-2-2で取られるのはあまり好きじゃない事で採用。
正直非EXならなんでも良かったんですが、こいつ以上に強いカードが無かった。
因みにオーロット相手にこいつを脳死で出すと気付いたら恐怖を植え付けられ負けます。

長くなりましたがポケモンはこれで終わります。
続いてサポート。

プラターヌ博士は4枚。ここを削ると事故って負けた時に言い訳出来ないので4。
俺は先行でプラターヌ+ハイパーボールがあった場合はハイパーボールでプラターヌ切ってシェイミ展開します。事故ってない時は即切りしちゃいます笑

続いてN。俺はXYから始めたのでBWの事は良く分かりませんが、このカードがあるだけで立ち回り自体が変わる強カードである事は間違いない。
ここを削るとヤバめなのがM進化系のデッキ。こういうデッキ相手はNからのギラティナ詰めっていう分かりやすい立ち回りがあるので1でサイド落ちしてたらその勝ち筋を拾えない。
ビーコン出てきてからボルケに対して全然刺さらないのでここ削ってオカルトマニア増やすのも有りっちゃ有りだけど、そうした場合事故負けの時後悔が残ります。

フラダリは2。テンプレの数字だけどテンプレは強いからテンプレであり、減らす事は絶対に出来ない。
ゲッコウガ、ボルケニオンに対して序盤に握れれば相当強い。序盤と言っても先2まで。54枚の内2枚入ってるカードを引くには27枚ドローすれば期待値1に近づく数字で、初手の7枚、ドロー1枚、ハイパーボールでフーパサーチで4枚圧縮(ここまでで山44枚、22枚ドローすれば期待値1)し、シェイミのドロー、プラターヌ博士で11枚はドロー出来るはず。ピーピーマックスやトレーナーズポスト、コンプサーチャー等も考えると2回に1回はゴリ押しが成功するはず。
1にするとゴリ押し出来る機会が大きく減り、且つサイド落ちの危険もある。
他にもデスウイングを後に1発入れ、前後どちらもマンダの圏内に入れるとか、ゲームメイクに大きく関わる重要なカードだと思ってる。

続いて、オカルトマニアとクセロシキ。
オカルトマニアはボルケニオンに対して安全に殴るためだったり、ゲッコウガを黙らせたり、オーロットに対して逆に恐怖を植え付けます。
クセロシキはミラー対策。後のマンダが完成してる状態で前のダークライ落とす時にあると強いです。
クセロシキはミラー以外だと基本腐るので、ミラーは立ち回りで行けるやろって方はオカルトマニア二投の方が汎用性が増していいのかなと思います。
若しくは怖いお姉さんに替えればミラーのパラレル割ったり、オーロットに対して嫌がらせが出来てオシャレです。

で、最後ゴジカ。
入れ替え札は現物で3枚は欲しいなと思っていて、ターボボルトの確定数変えながら入れ替え出来、オーロット相手でも使える事を評価して入れました。オカルトマニア二投+入れ替え札だと現物を増やす枠が無かったのでこっち。
このカードが出て以降、黒龍から抜いた事がない程のお気に入り札。

マジで長いけど次グッズ。ここはコンパクトにいきます。

まずハイパーボール。
これ4ないと事故ります。ピーピーマックスが手札にあるけどツケラレナイヨーとなります。ハイパーボールはドローソースなので減らすと事故負けの時に言い訳出来ません。

次にサーチャー。
事故要素だけど、サポサポ、エネエネ、ピーマ、まわし、ハイボみたいな初手ですっぱりサポ切れるように。単純にフラダリとオカルトマニアとプラターヌの使用回数が増えるのはお強い。脳死枠。

次にピーピーマックス。
これがないとこのデッキは面白くない!序盤に1回決まれば顔がニヤけ、2回決まれば相手が萎え、3回決まれば(ない)エクスタシーを感じ、4回決まれば(病気)その時点で対戦に勝つ最強のカード。

トレーナーズポストは上記のカード引っ張るために。ほんとは4が良いけどスペースなかった。ここ抜いてオカルトマニアやフラダリやN入れるとピーピーマックスの階数が明らか減るので楽しくなくなります。

他はどうだろ。
釣竿はプラターヌやハイパーボールで切ったエネ戻すのに必要だし、後半のピーピーマックスの成功率上げるのも楽しいし、必要そう。

穴抜けと軽石は好みかもしれない。
穴抜けの採用理由はサンダースEXの突破方法を増やすために入れたのと、ボルケニオンEX引っ張り出すこと、ゲングラナンスにたまに刺さる事、後ろにワンパン入れてマンダの圏内に入れたいとかが採用理由だった気がします。
入れ替えの方が良かった事は覚えてる限り1回しかなかったのでこっちの方が良いんではないですかね?(知らんけど)
軽石は確かダークライが気絶する→軽石付いてるやつ前に置く→プラターヌとか使う→ピーピーマックス手張り→逃げます!が楽しかったから入れた気がする…
とりあえず前に置けるっていうのが手軽で良いなと思ってます。

闘魂のまわしはダークライがM進化ポケモンと同耐久になれる魔法のどうぐであると同時に、これないと130出せずにゲッコウガやボルケニオンがここぞとばかりにドヤ顔してきます。基本的にダークライにしかつけないから同じ枚数の3。
ミラーではボーマンダにつけます。220出せるようになるので大事です。

グッズはこれで終わりかな?スタジアムは脳死でパラレルです。リバースバレーでも良いと思います。ただパラレルあれば、まわし180族がボルカニックヒートで死ににくくなったり手裏剣月光とかで死ににくくなるのでこっちが好きです。
あ、パラレル+カオスウィールが気持ちいいのもあります。

エネは残りですが、ここ8にしてサポやトレポの方が良いかもしれないです。
ただ、ピーピーマックスの失敗率が増える=モチベが減るなので、他を最低ギリギリに抑えエネを多くしています。

あ、コンプレッサー忘れてましたね。
2枚は使う機会もスペースもないので1枚。
落とすカードはコレ!
〜序盤〜
ゴジカorクセロシキ+フラダリ+オカルトマニア
初手が事故ってない時はこれ落としてます。初手でわりと動けそうだったり、プラターヌ握っていて且つサーチャーがハンドに1枚の場合はこれ。
クセロシキ落とす時はあんまないけどミラー戦でフーパスタートじゃなかった時とか落とすかも。
事故ってたらNとかプラターヌ落とします。

〜中盤〜
イベルタルEX+サザンドラEX+引けてないピンサポ
ピンサポか1番優先度高いですが、イベルタルEXやサザンドラEXは基本いらない子なので優先的にドローから排除したいです。
優先度はピンサポ>イベルタルEX>サザンドラEXかなー。

〜終盤〜
Norプラターヌ博士+ポケモン+ポケモン
N避けに不要なカードを排除します。不利ならNやプラターヌは残します。不利な場合は勝ち筋によるので難しいです。
また、シェイミEXが既に山にない場合はハイパーボールが1番いらないので即切りですね。

因みにどれもしっくり来てないのでどれもこれも違うかもしれないです。ケースバイケースなカードなので難しいですよね(人事)

デッキの内容としてはこんな感じでしょうか?
基本的にエネ貼ってなぐるだけなのでとても楽しいです。個人的には闘にちかいものを感じますが、全然違うようです…

xy環境はxy7からしか知りませんが、最終盤が1番楽しかったと思います。
黒龍、ゼルギラ、ボルケニオン、イベゾロ、オーロットどれもこれも楽しくて後半年くらいこの環境って言われても遊び尽くせる気がします。

SM発売後はアマージョブルパンやジュナイパーファストレイドなどが流行らない事を祈るのみです。
楽しみではあるけど来ないで欲しいと思えるくらいにはXY環境は楽しめたので満足です。

XYは最後までつづけるので後1月弱全力で楽しみます!


組んだけど使う機会なさそうなので備忘録として。

サーナイトEX 4
MサーナイトEX 3
シェイミEX 4
フーパEX 2
カイリューEX 2
クレッフィー 2
17

N 2
フラダリ 2
オカルトマニア 2
フウロ 2
カリン
プラターヌ博士
ポケモンレンジャー
11

ハイパーボール 4
バトルサーチャー 4
トレーナーズポスト 4
まんたんのくすり 2
びっくりメガホン
穴ぬけのひも
レッドカード
ツールストリップ
サーナイトソウルリンク 3
次元の谷 4
25

妖エネルギー 7


全体的にオーソドックスな形だと思うのでキモいカードだけこれまた備忘録として解説

・クレッフィー
レックへのメタ(になってない)
サイド2枚犠牲にして素進化から使います。

・レッドカード
レックへのメタ(になってない)
先1で打てればボルケニオンにめっちゃ有利取れます

・ツールストリップ
ノイザー辛いので回答として
擬似的なリンク4枚目として使ったり、リンク剥がして鍵つけたり。
くそ嫌いなカードだけど理にかなってると自分を納得させて採用

後々記事見返したら「ま〜た変なことしてる」と思うことでしょう
ボルケニオン 4
ボルケニオンEX 3
エンテイ
シェイミEX
テッポウオ 2
オクタン 2
13

プラターヌ博士 3
N 
フラダリ 2
鍛冶屋 2
ポケモンレンジャー 2
AZ
釣り人
12

ハイパーボール 4
ダイブボール 4
バトルサーチャー 4
バトルコンプレッサー 2
トレーナーズポスト 2
闘魂の回し 3
軽石 3
灼熱の大地 2
24

炎11
11


individual

・ボルケニオン 4
理想スタートだから4。終盤腐るから3でいいけどハイボで積極的にオクタンラインサーチしたいから引くために。

・ボルケニオンEX 3
場に4枚並ぶことは基本ないので3。サイド2落ちした時は泣きそうになったし1枚落ちでも割と辛いから4欲しい。

・エンテイ
ずっと殴れるカードが欲しかった。ブースターと選択だと思うけどミラーに弱いこの構築だとエンテイの方があってる気がする。

・シェイミEX
ないと困る時があるから入れた。

・テッポウオ 2/オクタン 2
サイド落ちすると辛いから2。1にしたいけどサイド落ちしたら負けまである。

13

・プラターヌ博士 3
ドローはオクタンで何とかなると思って妥協。

・N 
ドローはオクタンで(ry 後から巻き返すデッキではないのでプラターヌの方を多めに。

・フラダリ 2
蛙のテッポウオを処理するために最低枚数の1じゃなくて2枚。

・鍛冶屋 2
最強のサポート。これがあるから子ボルは最強無敵。

・ポケモンレンジャー 2
ゲロゲとかレジアイスとかサンダースとかメンドイよね。ボルカニックヒート連打も超強い。

・AZ
入れ替え札。シェイミ回収。スチームアップ連打。とにかく便利。

・釣り人
スチームアップ連打は強い。終盤にしか使わないから1。

12

・ハイパーボール 4
オクタンラインは早く立てたい。子ボルサーチも超大事。

・ダイブボール 4
オクタンラインは早く立てたい。ボルケニオンEXの枚数妥協してるかノーコスサーチは有り難さの極み。

・バトルサーチャー 4
鍛冶屋フラダリ釣り人AZ。引っ張りたいカードは様々。3で妥協はしたくない。

・バトルコンプレッサー 2
これがあるからサーチャー4出来る。コンプサーチャー揃った時のデッキパワーはマジつよ。

・トレーナーズポスト 2
引っ張りたいカードが有りすぎる。正直抜くとしたらここしかないと思ってる。フリースペース。

・闘魂の回し 3
2でもいいかもしれない。まわしボルケは早く立てたい。

・軽石 3
入れ替えと選択だけどアビスハンド使う関係上すぐにハンドから切れるこっちを採用。これも2でもいいかも。

・灼熱の大地 2
スタジアムなしはパラレル辛いから無理。これか色街の選択だと思う。

24

・炎11
余り。12欲しい。

11

もっと絞った方が俺向きな気がするのでオクタンラインは妥協出来ないけど他をもっと妥協して入れたいカード入れていきたいですね。
最近感じた事は非EXで高火力を出すことの出来るゼルネアスが強いならもっと手軽に高火力の出せるライチュウは更に強いのではないかと思い考えました。

ピカチュウ 4
ライチュウ 4
ミツハニー 4
ビークイン 4
イーブイ(エナジー進化) 2
ブースター 2
シェイミEX 4
24

N 2
鍛冶屋
フラダリ 2
プラターヌ博士
クセロシキ
ポケモンレンジャー
先輩と後輩
10

ハイパーボール 4
バトルサーチャー 4
力の鉢巻 3
スカイフィールド 4
レベルボール 2
びっくりメガホン
聖なる灰 2
20

炎 3
二子玉 4
7

基本的な立ち回りについては見れば分かるはずなので割愛。
ビークイン・ブースターと組ませた理由は下記の通りです。
・闘魂のギルガルドEXに対しての打点の確保
・苦手なゲッコウガに対しての打点

デッキの弱点をしっかり補完出来ていて、完成度は高いと感じております。
友人に持たせるデッキとしては間違いなく及第点。
オーディン最後のジムバトル

FCジムバトル
使用:オーディン

一戦目:イベギラ
× 0-6
相手回った。こっち事故った。

二戦目:オーディン
○ 6-3
先行ミツロット。

三戦目:アイアント
○ 6-0
The 相性

その後イエサブへ。

イエサブクロバット
使用:イベギラ

一戦目:ヘルガー
× 2-0
構築弱かった。

二戦目:ゲンナン
○ 6-0
フラダリ引けた。

三戦目:メレチャー
○ 6-3
Nゲー。

さて、オーディンをちょいちょい使ってたのですが、あまりにも勝てないので解散。
主な負け筋は
・悪に先行でぶん回される
・うねりの大海
・事故って各遂行スピードが遅れる
恐らく上記くらいでしょうか。もしかすると俺には事故ったように見えても他者から見ればやり様のあるハンドが多かったのかも知れませんが、とりあえず一度解体。

以下レシピ

フーディンEX 3
MフーディンEX 3
シェイミEX 2
フーパEX
ボクレー 4
オーロット 3
オーロットBREAK 2
ソーナンス
19

N 4
ミツル 3
プラターヌ博士
フラダリ
フレア団のしたっぱ
フウロ
ハイパーボール 4
バトルサーチャー 4
トレーナーズポスト 2
バトルコンプレッサー 2
すごい釣竿
フーディンソウルリンク 3
軽石 2
次元の谷 4
33

ミステリー4
超 4
8



デッキ製作なう。

新しいデッキを作る為に最近使っていたフェアリーを解体。
備忘録としてレシピを書いておきます


チルタリスEX 3
MチルタリスEX 3
ガマゲロゲEX 2
シェイミEX
ルギア 3
ルギアBREAK 2
ジラーチ
15

プラターヌ博士 4
N 3
フラダリ 2
フウロ
ポケモンセンターのお姉さん
ハイパーボール 4
バトルサーチャー 4
フェアリードロップ 2
炸裂バルーン 4
チルタリスソウルリンク 2
力の鉢巻 2
突撃チョッキ
フェアリーガーデン 2
パラレルシティ
33

妖 8
無色二個 4
12

◆チルタリスライン
種を出来るだけ9枚入れたいという理由で下3
上は2で良さげ
種8にして。。。
(before)3-3-2→(after)2-2-1+オカルトマニア+びっくりメガホン+すごい釣竿
この方が良さげ。ってかオカマもメガホンも入ってないデッキは現環境ロックデッキ以外存在しない

◆ルギアライン
2-2でも良さげ
ただ入れるカードが思いつかない。ここを2-2にしてチルタリスラインを3-2-1もまぁ、アリっちゃアリ

◆ジラーチ
夜に稀に強い
白レックに対してたまに強い
ギラティナに対してクソ強い

◆パラレルシティ
自身のシェイミを消す事はAZでも出来るけどゲノセクトと白レックに刺さるのが大事
ただAZと違って笛で呼ばれる

◆突撃チョッキ
ルギアBREAKにつけてメレチャーを黙らせるつもり
ただしメレチャーのスペシャルはメガホンレーザー
よるのこうしんも一耐えするかもしれない。。←やはりメガホン


・・・ガバガバすぎやしませんかねぇ
次作る時はもうちょいマシな感じに仕上げたいですね
土曜日は日常の一つとしてFCに行っていたのですが、本日はまさかの定員オーバーにより参加出来ず。。
人数少ないのは寂しいですが、多いは多いで寂しす。BREAKバトルに流れて参加者少ないと思ったんだけどなぁ(笑)

で、何も書かないのもなぁと思い

1.最近使っていたゲングラのレシピ
2.CP4の中身予想()

を書いてみます

まずゲングラ

グラードンEX 3
ゲンシグラードンEX(Ωバリア) 3
メレシー(xyG) 2
メレシーBREAK 2
ソーナンス 4
ランドロス
15

プラターヌ博士 3
コルニ 4
エリートトレーナー
N
フラダリ
ポケモンセンターのお姉さん
バトルサーチャー 4
バトルコンプレッサー 2
レッドカード
メガターボ 2
ポケモン入れ替え 2
穴ぬけのひも
博士の手紙
かたいお守り 2
グラードンソウルリンク
灼熱の大地 4
31

ストロング 4
闘 10
14

ナンスとランド削ってメレシーラインを1追加
エネと大地削ってラボ2追加
大地も強いけど記憶の祠もまぁまぁ強いです
ルカリオ入れてジャローダに対する打点を確保するのもアリです。その場合グラードンラインを減らし、ルカリオ+ナンスorランドが丸いと感じます
紐は入れ替え3の方が良さげ
レッカは好き嫌いが分かれるので、抜く場合は博士の手紙、オカルトマニア、メガホン、クセロシキetc 

そんなところです。構築自体は綺麗だと思ってますが、フーディン、ジャローダ、行進などきつい相手が多いので今ならメレチャーの方が良いと思います


では次、予想というより俺が欲しいカードリストとなった、CP4予想
一応、131+エネ9種という事なのでエネを除いた残り131枚の予想となります
下記番号はリスト番号とかじゃなくて数を間違えないためのやつですw

001 ミツハニー
002 ビークイン
003 ナゾノクサ
004 クサイハナ
005 ラフレシア
006 イトマル
007 アリアドス
009 ハリマロン
010 ハリボーグ
011 ブリガロン(xy1)
012 エンテイ(コンバットブレイズ)
013 ロコン
014 キュウコン
015 ブースター
016 ファイヤー
017 フォッコ
018 テールナー
019 マフォクシー(xy1)
020 ヒンバス
021 ミロカロス
022 レジアイス
023 フリーザー
024 シャワーズ
025 ケロマツ
026 ゲコガシラ
027 ゲッコウガ(xy1)
028 サンダース
029 サンダー
030 ズバット
031 ゴルバット
032 クロバット
033 ソーナンス
034 アンノーン
035 ヤブクロン
036 ダストダス
037 カラカラ
038 ガラガラ
039 フカマル
040 ガバイト 
041 ガブリアス
042 エルレイド
043 レジロック(Ωバリア)
044 ルチャブル
045 ゾロア
046 ゾロアーク
047 イベルタル
048 ドーミラー
049 ドータクン
050 レジスチル
051 ヒードラン
052 フラベベ
053 フラエッテ
054 フラージェス
055 シュシュプ
056 フレフワン
057 ラルトス
058 キルリア
059 ゼルネアス
060 モノズ
061 ジヘッド
062 サザンドラ
063 ミルタンク
064 チルット
065 チルタリス
066 ドーブル
067 イーブイ
068 ゼルネアスEX
069 イベルタルEX(xyC)
070 フシギバナEX
071 リザードンEX(xy2)
072 カメックスEX
073 ルカリオEX
074 ゲンガーEX
075 カイオーガEX
076 グラードンEX
077 レックウザEX
078 シェイミEX
079 フーパEX
080 ジュカインEX
081 ミュウツーEX
082 ミュウツーEX
083 MフシギバナEX
084 MリザードンEX
085 MリザードンEX
086 MカメックスEX
087 MルカリオEX
088 MゲンガーEX
089 PグラードンEX
090 PカイオーガEX
091 MレックウザEX
092 MジュカインEX
093 MミュウツーEX
094 MミュウツーEX
095 ブリガロンBREAK
096 マフォクシーBREAK
097 ゲッコウガBREAK
098 ソーナンスBREAK
099 ガラガラBREAK
100 ゾロアークBREAK
101 フラージェスBREAK
102 プラターヌ博士
103 サナ
104 N
105 フラダリ
106 コルニ
107 AZ
108 センパイとコウハイ
109 オダマキ博士の観察
110 エリートトレーナー
111 ハイパーボール
112 ダイブボール
113 改造ハンマー
114 ポケモン入れ替え
115 メガターボ
116 ツールストリップ
117 びっくりメガホン
118 不思議な飴
119 軽石
120 かたいお守り
121 力の鉢巻
122 スカイフィールド
123 次元の谷
124 うねりの大海
125 灼熱の大地
126 巨大植物の森
127 記憶の祠
128 サイレントラボ
129 ファイティングスタジアム
130 フェアリーガーデン
131 無色2個

終わった。。
こう、あれ。なんとなくで始めるんじゃなかったわ。。。めっちゃ疲れた上、途中から投げやり気味っす

フェアリーガーデンが光れば俺は満足です
・・・もしかしたら後悔ずみのカードが抜けてたりするかもしれねいっす

冷静に考えると1パック10枚入りで仮に1パックの内容が
EX、MEX、BREAK:トレーナーズ:エネルギー:他=1:2:2:5
だとすると、このリストではEX、MEX、BREAKが30以上入っていて全部集めるには最低3箱以上必要となり、他のカードは70弱も入っていて3箱買ってやっと2枚ずつ見たいな感じになるのはおかしい
1Pがこの比率とするならEX系を減らして他のカードを増やした方が現実味ありましたね


いやでも
EX、MEX、BREAK:トレーナーズ:エネルギー:他=2:1:2:5
の方が丸い気がする。でもそしたら今度は3箱買わないとトレーナーズが揃わない事になる

むしろ
EX、MEX、BREAK:トレーナーズ:エネルギー:他=2:2:1:5
とかの方がみんな幸せなのでは。。。?単純に10種類しか入ってないエネルギーが1Pに2枚も入ってたら1BOXで20枚手に入る事になってしまうし。。いやだがデッキに必要なエネルギーが10枚だとして全然足りない

うん

もう考えたくない()

とりあえず楽しみ
僕の最近使っているデッキは
イベゾロ(もちろんミュウもブラッキーも入ってない)
ゲングラ(一応メレシー)
の二種。

xy10のカードは「N」しか使っていないので何か新弾のカードを使いたいと思い、脳内で組んでみました

ツタージャ 4
ジャノビー 4
ジャローダ 4
ミルタンク 2 
14

プラターヌ博士 4
N 3
フラダリ
センパイとコウハイ
AZ 2
ハイパーボール 2
レベルボール 4
トレーナーズポスト 4
バトルサーチャー 4
バトルコンプレッサー 2
活力剤 3
博士の手紙
力の鉢巻 3
巨大植物の森 4
38

草 8
8

・種少ないのは先1「N」で対策を取っています
・行進相手はエネが尽きない事を祈ります
・ラフレシア入れた方が強そう

明日アキバでカード揃えます

以前はシェイミ入れてなかったのですが、強そうなので入れてみました

ボクレー(かくせい 3:xy1 1) 4
オーロット(xy1) 4
オーロットBREAK 2
シェイミ 2
ソーナンス 3
15

プラターヌ博士 4
ミツル 4
フラダリ
フレア団のしたっぱ
N
トレーナーズポスト 4
バトルサーチャー 4
ハイパーボール 2
レベルボール 2
すごい釣竿
かるいし 2
炸裂バルーン 4
次元の谷 4
34

超 4
ミステリー 4
無色2個 3
11

本来オーロットで権利戦に出る予定は無く、ミュウ+ゲロゲ入れたイベダークで出る予定でした。
ただ自分の構築センスが皆無で構築段階で頓挫してしまい、何を使おうかずっと悩んだ結果、何も思いつかなかったので行進に強そうなオーロットで出ることにしました

このデッキの強みは多少構築やプレイングが雑でも先行でオーロットを立てるだけでゲームを有利に進めることが出来、イージーゲームにし易いという所にあります
当日まで使用するデッキを決めかねていた事もあり、この要素もこのデッキを使用した大きな理由です

以下、雑解説

■オーロットライン4-4-2
4-4-3の方が強そうですが持ってなかったので。
ボクレーが一枚xy1なのは、これまた持ってなかったので。特別な意味はないです
オーロットxy9に関しては欲しい場面がなかったので入れてません。昔、悪に対して強いかもしれないと思っていた時期がありましたが、後ろをPPMで育てられるとめんどくさいし、PPM、ハイボを止める方が強そうだと思ったので今回も見送り。
正直今後も入れる事はないと思います

■ソーナンス
他に入れたい種がいなかったので。
ナンススタートでもシェイミ展開を許さないのが強いです
EX相手の時、オーロットでダメカンばら撒き、終盤ナンスを通していくといった使い方をします
悪やゲッコウガ相手には非常に大事な札で、行進相手には初手の1枚以外はお荷物となる極端なカードです

■シェイミEX
つよわい。以前ここの枠はデデンネ(xy3)を入れていたのですが基本的にシェイミの方が強いと思いました
先行オーロットをしやすくする札

■サポート
事故りやすいのでプラターヌ4。
ミツルは初手に引きたいという事、オーロット立ってる状態で後ろのボクレーに使う事でフラダリで処理されにくくなる事は大事だと思っているので4。
以前サナ入れてたスペースにN。
フラダリは以前2だったのですがあまり使う機会がなかったので減らし、行進と悪に嫌がらせ出来るしたっぱを入れました。

■グッズ スタジアム
軽石、ミツル、ボール引きたいものは沢山ある。てわけでトレポは4。

レベボは以前4でしたがシェイミを入れたので半分ハイボにしました。ここはシェイミを引っ張る以前にオーロットを引っ張ってこれるのが予想以上に助かり、レベボ1、ハイボ3でよかったです

フラダリ、N、したっぱを使い回せるサーチャーは、強いので4。

軽石はナンスを逃す手段の一つ

BREAKが2しか入ってないので竿も必要。基本オーロット、BREAK、エネの3枚を戻します

炸裂バルーンはナンスが入ってるデッキには大抵4入れてます
バルーンとサイコダメージで130入るのが好評価です。主なターゲットはイベルタル(Y30)、ガブリアスといった攻撃する事で自分の場を整えていくカードたちです
他にもゲッコウガ、ルカリオEX、ミュウなど数えればキリないです。
オーロットに着けてオーロット気絶後にナンスで突破するのが基本ですが、基本フラダリされます

次元の谷はナンスも割と攻撃するデッキなので4にしたのですが、常識で考えて3で良かった。ここには改造ハンマーを入れておくべきでした

■エネ
以前と数、配分何も変わらず
ポケカ歴xy8〜の経験論でエネはこんくらいあれば十分だろうという考え。
二個玉はシェイミ逃すようにも使えて以前より恩恵大きかった気がします


現在の環境でまたオーロットを使おうと思ってこの記事を見た自分に一言

「改造ハンマーは入れとけ」
構築記事は自分があとで見返すことがあるため、基本長いです。。。

ライボルトEX 3
MライボルトEX 2
サンダースEX
イベルタルEX 2
シェイミEX(xy6) 2
イベルタル(Y30) 2
イベルタル(xy8)
13

プラターヌ博士 4
フラダリ 2
オカルトマニア
フウロ
ポケモン大好きクラブ
ジャッジマン
ハイパーボール 3
トレーナーズポスト 3
バトルサーチャー 3
バトルコンプレッサー 2
ピーピーマックス 4
博士の手紙
闘魂のまわし 2
ライボルトソウルリンク 2
すごい釣竿
びっくりメガホン
ポケモン入れ替え
パラレルシティ 2
35

悪 5
雷 4
無色二個 3
12

xy9以降、イベライボというデッキをあまり見なかったためテンプレなのかも分かりませんがデッキコンセプトは「なるべく早めに動く」としています

デッキ選択に関しては「サンダースEX」を使いたいというところから広げていきました
以前虹エネ入れたフェアリーを使ったのですが「クセロシキ」で虹エネを割られると止まる可能性があり、仮想的である「ダークライEX」「ギラティナEX」「よるのこうしん」を自由に動かされる事は致命的なので自然とライボルトEXと組ませる事になりました
「イベルタルEX」を採用した理由は上記のコンセプト上、サンダースEXを雷無無で動かしたいという事で、無色二個、ターボボルトと相性の良さを評価し採用しました。個人的には副産物ですが、サンダースEX、ライボルトEXの弱点に対して抵抗を持っているのも理に適っていると思います
サンダースEXから広げた割に1枚しか入れてないのはスペースがないという理由ですが、そもそもサンダースEXは序盤で相手に負担をかける事が難しく後半で詰めていく札として考えているので、仮にサイドに落ちていたとしても後半ならサイドから引けている可能性も十分考えられるといったものです。
ライボルトEXのラインが3-2-2となっていますが、これはデンソンさんからアイデアをもらいました。もともとMライボルトを2体たてて大海を使用しダメージレースで有利を取るといったコンセプトではないので一枚立てられる最低ライン+ライボルトは理想スタートカードの一枚なので+1とし、この枚数としています

以上がデッキの根本となっていて他のカードはそれを補佐できるようにと心がけました。


■イベルタル(Y30)
イベルタルEXを使う際必須のカードで、PPマックスと合わせてサンダースEX、イベルタルEX、ライボルトEXを早めに動かす事に大きく貢献します
1エネで動く事が出来、ライボルトEXともに理想スタートカードとなっています。このカードを2にする事で理想スタートの確率をあげました

■イベルタル(xy8)
ここまでで相手のガブリアス相当重いのでガブリアスにワンパンされにくく、後ろのルカリオEXをイベルタルEXで処理しやすくしたりシェイミEXを落としたりしてサイドレースを有利に運びやすくする事を評価し採用しました
イベダークに対しても、しっこくのやりでカラマネロEXをターボボルトの圏内に入れたり、アサルトレーザー+しっこくのやりでダークライEXを落としたり、フラダリカラマネロを軽石でケアしている構築に対して負担を与える等、一定の役割があります
軽石で逃げエネケアしているデッキには良く刺さり、相手のデッキによっては積極的に立てていきます

■シェイミEX(xy6)
最初は1でしたが、サイド落ちしていた場合試合に大きく影響することや、こわいお姉さんやジャッジマン等の解決札を少しでも増やしたいと言う理由で2にしました

■サポート
基本的なものを最低限入れた感じです
敢えて言うなら序盤に持っていてペースを握れるカードを入れたといったところでしょうか。
プラターヌ博士…エネ切りつつ手札補充が出来、ハイパーボールやPPマックスで手札の消費が激しいので4。ソウルリンクやMライボルトEXなど切りたくない札はありますがそれでも4必要なカードだと思います

フラダリ…最低なら1でいいのですが、フーパEXやシェイミEX、オクタン等を引きずり出すのは序盤ペースをつかむのに使えるので2。単純にコンプレッサーで1落とし、デッキに1残すというのは非常に強いので減らすのは難しいと思います

フウロ…スペース上1しか入らなかったグッズが多いので採用。グッズ、スタジアムはこのカードと合わせて引く期待値と考えています

オカルトマニア…現環境ではシェイミEXを使い展開してくるデッキが多いので、序盤の展開速度に差をつけたり終盤の詰めとして使います。特にゲッコウガやオーロット、龍レックやフェアリー+ギラティナEXに対してはデッキ単位で刺さるので1は必要

ジャッジマン…先行で使えば展開速度に差をつけ、EXが多いこのデッキでは相手がサイドを取った際取れるアドが大きく序盤終盤にかけて使えます。

ポケモン大好きクラブ…4枚目のハイパーボールのような感じで採用しました。正直初手以外では腐ることが多いのですが、序盤にペースを握れる札であることは間違いないので採用

■グッズ、スタジアム
スペースがカツカツなので上記の通り、枚数はフウロと合わせているものが殆どで、PPマックス、トレーナーズポスト、バトルサーチャー、ハイパーボール以外はその考えでの枚数です

ピーピーマックス…基本エネルギーが多いデッキではないのですが、遂行速度を速めるのはグッドスタッフ的なデッキを始め、白レックに対して大きく試合を左右するので採用。早めに引くほど強いカードなので初手に持ちやすいよう4枚入れています

トレーナーズポスト…トレーナーズの枚数が多く、その多くが序盤に強いカードなので採用したのですが、ここは「ヘッドノイザー」「博士の手紙」「闘魂のまわし」あたりと変えた方が良かったと思います。

バトルサーチャー…始めは4入れていたのですが、スタジアムを入れるスペースがなく3に減らしました

ハイパーボール…シェイミEXとの相性が抜群でライボルトEXの進化ラインを揃えるのにも一役買います。他のトレーナーズと違い、枚数はフウロ+大好きクラブ+ハイパーボールで考えています

バトルコンプレッサー…基本的に悪エネ+サポート×2を落とします。二枚目は不要なポケモンを落としPPマックスの成功確率を上げたり、逆にMライボルトが立っていてイベルタルEXの準備整えやすい場合はPPマックスを落とす場合もあります
デッキの潤滑油みたいなものなので2枚

博士の手紙…PPマックスで必然的に基本エネルギーを引く機会が少なくなるので採用。そうでなくとも基本エネルギーを2種類採用してるデッキには必須ではないでしょうか。一応ハイパーボールと合わせることでトラッシュと手札に悪エネルギーを準備する事が出来るので序盤にペースをつかむ札となります

すごい釣竿…不要かもしれませんが序盤MライボルトEXをプラターヌ等で切ってしまい、残りがサイドに落ちていると困るので採用。灰でも良いのですが戻したいポケモンはMライボルトEXくらいで、終盤エネ戻して腐っているPPマックスを使う機会を作れる竿の方がデッキとあっているので、こちらを採用

びっくりメガホン…最初はクセロシキを採用していたのですが、その採用理由がイベダークや行進の闘魂のまわしを割ることだったのでフウロから持ってこれて使用機会を増やせるこのカードを採用しました

ポケモン入れ替え…前のイベルタルをベンチに戻し、攻めを円滑に進めるため採用しました。やってることはイベゾロの軽石ゾロアークと同じなので弱いわけないです

闘魂のまわし…これがないと全てのカードがダークヘッドでワンパンされるので必要。イベダーク相手には非常に大切な札です。
他にもサンダースEXがサザンドラEXの引き裂くを2耐え出来るようになり、かなり重要なカードなので2枚入れています

ライボルトソウルリンク…Mライボルトは一枚立てば十分と言う考えなので最低限の枚数です

パラレルシティ…リバースバレーと悩みましたが、悪相手になった際枚数の関係上相手が先張りする確率の方が高いという事や、基本的にシェイミEXを使い展開するデッキである以上フラダリシェイミの負け筋を作るのでそれを消せる事は重要だと思い、パラレルシティとしました

■エネルギー
イベルタルが悪エネしか回収出来ないので悪の方を優先しています。無色二個は最悪ターボボルトで加速すればいいという考えで1減らしました


全体的に仕上がりは満足していたのですが、トレーナーズポストのところはもっとやりようがあったように思います。その点は猛省

このデッキでジムバトルに出たのは3回しかなく、デッキの有利不利ふんわりとしかわかりませんでした。。。

ライボルトやガブリアスなど、イベルタルとライボルトのどちらかが苦手なデッキの場合は出来るだけ苦手の方のカードは出さないよう心がけています。MライボルトもイベルタルEXも非常に単体性能が高いのでそんな極端な動きが出来るのもこのデッキならではだと思います

辛いデッキとしては
「MM2」「ガブリアス」「ガラガラ」
この3つが挙げられます

これらのデッキでなくとも序盤にペースを握る事が肝心でこちらが事故った状態で相手が回っていると、それをひっくり返す力に乏しく、ずるずる行って負けるというのが敗因として一番多かったと思います
そう考えるとトレーナーズポストはフラダリやバトルサーチャー、すごい釣竿、パラレルシティ等序盤に腐りやすいカードをめくる可能性があるので、初手でないとあまり強くないヘッドノイザーでも割り切って採用した方が良かったように思います。

とにかく殴るだけのデッキなので非常にシンプルにまとまっていて個人的には満足です。良い結果を出せなかったのがやはり残念ですね笑

ただし今ではない

※2月25日現在判明しているカードのみです

MフーディンEX 3
フーディンEX 3
ズバット 3
ゴルバット 3
クロバット 2
ソーナンス 4
18

プラターヌ博士 4
フラダリ 2
サナ 2
フウロ
センパイとコウハイ
トレーナーズポスト 3
バトルサーチャー 3
ハイパーボール 3
レベルボール
退化スプレー 4
フーディンソウルリンク 3
すごい釣竿
博士の手紙
次元の谷 3
32

超 6
ミステリー 4
10

回し方は誰でもわかると思うので割愛
以下個別解説(当たり前の事を長々書いただけです)

■フーディンex、MフーディンEX
アタッカー兼削り役。出来るだけ早い段階で場に出したいので3-3。この構築では入れてませんがシェイミフーパを入れて2-2でもいいかもしれません。その場合ベンチを圧縮してしまい、バットラインが活きにくくなるので構築根本を変える必要があると思います。
■バットライン
3-3-1でもいいかもしれませんが、サイド落ちを考慮して2。ここは特筆するような事はないと思います。
■ソーナンス
壁としてもアタッカーとしても高水準。レック等の高速展開をされるとダメカンをばら撒く余裕がなくなってしまうのでそれを阻止するため4投。他にも鋼やフェアリー、ホウオウ等このデッキが苦手とする回復ギミックのあるデッキに強いのもポイントです。もちろん理想スタートカード。
■サポート
ハンド消費が激しいのでプラターヌは4投。そうでなくともシェイミの入ってないM進化するデッキは先行ジャッジに弱すぎるので4以外ないと思っています。
プラターヌだけではもちろん足りないのでサナ。ここはオダマキ博士の観察、ジャッジマンと選択です。1でも良いのですが、トレーナーズポストを使う際プラターヌやサナを握っていれば退化スプレーやソウルリンクを気兼ねなく選べる事は重要だと思い2投。
フウロは次元の谷を始め、序盤博士の手紙やソウルリンク。中盤以降退化スプレーやハイパーボール等あらゆる局面で使う機会があると思っています。
センコウはフウロの強化版みたいなイメージで採用。
フウロ若しくはセンコウ抜いて大好きクラブもありだと思います
■グッズ、スタジアム
ハイボは序盤フーディンライン、終盤クロバットをピンポイントにサーチするため3。4でない理由は事故警戒という事もありますが、サポートにドローソースを多く入れていて4投しなくてもパーツは集まるだろうという事や、基本的にコンボデッキな為、切るカードに困るといった事が挙げられます
レベボは2投したいカードですがスペースがないので1。
退化スプレーはこのデッキのダメージソースな為甘えずに4。
ソウルリンクは数分用意したいという事以前についてないと退化スプレーを使えないので3。
すごい釣竿は序盤ハイボやプラターヌで切ったクロバット等を回収。手紙はフウロから持ってこれるエネルギーとして採用
次元の谷はエネの必要枚数が少ないデッキなので4ではなく3としました。3ないと相手のスタジアム割れないので3は必要
■エネルギー
9でも良さげです。ここは要調整だと思います

面白そうなので何となく考えてみましたが、グッズ頼りな超デッキなのでオーロットに対して弱く、流行りのオカルトマニアがぶっ刺さり、増えることはあっても減ることは無さそうなジュカインに対して何も出来ない。他にも、うねりの大海が貼ってあるだけで辛い等問題は山積みです。

この先新たなカードが公開されて問題の穴を埋めることが出来ればなと思っています

いやー

長いな

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